氪金时代,他们为何要在中国成为独立游戏开发者?

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GameLook报道/在游戏行业中有这么一批特殊的“独行者”存在,他们立志高远为创意而生,或是因为兴趣爱好投身游戏开发中,即便道路艰苦也要披荆斩棘做出心中所想的那款游戏。

近几年来,随着越来越多独立游戏在市场中走红,比如前两年成为现象级游戏的《中国式家长》《太吾绘卷》,今年初爆红的《戴森球计划》与《鬼谷八荒》,这块曾经略显小众的领域逐渐开始备受关注。

在玩家看来,独立游戏可能意味独特的美术风格,也或许是创意独到的玩法,当然也可能是小团队、小成本、小制作,注定了其难以在商业有特别大的突破。

但如今,独游却屡屡打破行业的认知,即便是小众创意也能让大众看见,小而美的独游也能拥有商业化的潜质与价值。独立游戏就在开发者的前赴后继中逐渐被市场接受,也得到玩家的喜爱。

那么,是什么促使着一批又一批开发者投身独立游戏?

兴趣使然,热爱开路

大多数开发者选择制作独立游戏,可能主要是兴趣使然。而在开发过程中,兴趣成为了最好的老师,开发一款游戏逐渐也就成为了一种理想。

为什么成为独立游戏开发者?《雨血》的制作人梁其伟给出的理由很简单,自己很小的时候就很喜欢编写故事与绘画,平时会去编写世界观、故事框架,然后绘制其中的人物、场景、道具等。

而到了大学时期,他接触到了一款RPGmaker的软件,抱着想让自己的绘画作品“互动”起来的想法,开始制作其首款游戏《雨血》。

与之相似的还有《硬核机甲》的制作人穆飞,在知乎上他写道,自己在小学两年级就被姥姥成功安利了游戏机,游戏陪伴着他度过了童年时光。而在游戏之余,他也会管不住双手,创作一些同人绘画作品,有模有样的来释放自己内心的想法。

在他看来,自己曾经最接近游戏的一次创作,可能是初二时根据《口袋妖怪》初代改造的一套冒险棋,而设计这款产品的初衷也仅仅只是“看不惯”学校门口粗制滥造的山寨游戏。

但真正让他决心踏入游戏行业的,是在他得知北京电影学院有游戏设计专业的时候,也是在这个时刻,制作游戏彻底的从兴趣变为了毕生的理想。

或许,大多数人最初选择游戏行业都是因为兴趣,但之所以会成为一位独立游戏开发者,或许是对游戏品类的执念,但更多的是对于游戏的热爱。

比如《迷失岛》系列的制作人小棉花就认为独立游戏制作者更像是“艺术家”,游戏是一种美术的载体,承载着对于艺术的追求。他也不认为是“命运”推动着他走向独立游戏,而是对于游戏的热爱。

在他看来,一款带着爱的游戏获得了玩家的认可与喜爱,改变了玩家的生活,改变他们的情感,反过来,玩家对于游戏的喜爱也让他对游戏的想法发生了改变,形成了一种情感共鸣,也正是这样微妙的关系促使他真正走上了独立游戏开发者的道路。

纪录片《独立游戏大电影》认为,独立游戏是一种自我表达。做世界一流的游戏,传播思想,被更多的人认同代表了我的高层自我实现。以游戏为载体来传达开发者的心中所思、想以及游戏制作理念甚至是情感,或许这也是独立游戏与一般商业游戏最大的不同。

独立游戏开发者陈静曾开发过一款《时光流逝》作品,只是因为在下班后他会时常骑着单车回去,而那种微风徐来,树木缓缓从身旁刷过的感觉让他感到舒适与惬意,他想通过游戏的形式将这种感觉传达给每一位玩家。

或许在他们决定开发独立游戏的那一瞬间,商业化并不是首要目的,对于产品的坚持让梁其伟完成了《雨血》,一次通宵的思考让机甲与穆飞再次邂逅,在下定要做独立游戏的那一刻,他们选择的就是纯粹的理想,纯粹的热爱。

迷茫与艰辛,痛苦与挣扎

回顾自己制作《雨血》的历程,梁其伟说到:“一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光只有研发的前10%时间,游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。”

理想总是美好的,但实现理想的过程中却总是充满着艰辛。

2018年,一部记录中国独立游戏开发者的记录片《独行》悄然上映。影片中,除了众筹成功的火箭拳科技,其余的独立游戏开发者的工作环境几乎很难称得上是“办公室”,仅仅只是一个40~50平米的小房间,摆上几张桌子与电脑,比如纪录片中《纽扣人兄弟》的几位开发者就在这样的环境中工作。

或许时至今日,还有很多独立游戏开发者仍是在这样的环境中完成了游戏的开发工作。今年的爆款之一《戴森球计划》仅仅由5人制作,由于经费不足、预算有限,5个人只能挤在一间小房间中,没有会客厅,没有会议室,甚至连一台4K的显示器也没有,每笔花销都需要精打细算。

《戴森球计划》开发商柚子猫的办公区域

开发环境相对较差,资金捉襟见肘可能是很多独立游戏所面临的第一道坎。相较而言,穆飞所在的火箭拳科技或许是幸运者,众筹成功让他们拥有一笔相对不错的资金让项目稳步推进。即便如此,独立游戏开发的历程仍充满着艰辛与困苦。

在《独行》中,穆飞自述到自己每天回到家至少在12点以后,严重的时候可能会到凌晨3点,周末也全部被占满。同时除了开发上的问题,还得处理各种财务、行政、管理等问题。

“团队出了问题,必须要有人出来当坏人”只言片语中能够感受到他的无奈与矛盾,但做独立游戏就像是大海中的小船,一点风浪都有可能让项目坠入深渊。

与之类似的还有《蜡烛人》的制作人高鸣,他的境况或许又和其余几位有所不同,既是游戏制作人同时也是一位女儿的父亲。

为了权衡独立游戏的开发工作与家庭,他直言:“每天下午会先去接孩子,等孩子睡了再回公司加班,早上再回去送孩子去幼儿园,可能这样做孩子就认为他们没有去加班。”

或许在独游领域中,这些开发者都是万幸中的万幸,因为他们大多数都有一定的商业成绩,但更多的开发者即使经历了这一系列煎熬,最终的商业成绩仍旧不理想。

在知乎上一位匿名用户称,脱离了KPI,脱离了条条框框的限制,终于能够投身到自己理想的游戏项目开发中,一来二去折腾几年,最后游戏甚至赚到了钱,但他最后得出的结论却是“看那个傻子,他说他想做独立游戏”。

制作独立游戏也许就像一次特别的旅程,开发过程中充满各种辛酸与苦恼,但在这趟旅程带来的收获并不只有商业上的成就,还有对于游戏的憧憬与思考。

《戴森球计划》的制作人Kat在回想起自己这几年爆肝开发游戏的经历时,充满着喜悦。而完成了《硬核机甲》的穆飞在看到实体店里摆满了自己的游戏,心中更多的也是喜悦与自豪。

而在影片《独行》中,即使是失败者,他们也并没有放弃,仍然对游戏保有热情。“做一个游戏没什么了不起的,明年开始还不是做个新的”一位开发者说到。

知名作家王小波曾说,有趣的灵魂只能独行,但思想的火炬从未熄灭。或许独立游戏正是这些“有趣灵魂”背后源源不断地动力。

爆款连连,独游的大时代正在来临

复杂难搞,成功率低,又没有模式可套,看起来青黄不接的独立游戏却逐渐迎来爆发。

随着2021年的到来,中国独游开发者一开年就给行业带来了惊喜,《归家异途2》《戴森球计划》脱颖而出,《鬼谷八荒》销量狂飙,单月卖出180万份。

市场格局的改变、玩家审美的升级等,酝酿出了一个属于独立游戏的大时代。

最大的变革或许就是,曾经久仰的百万销量似乎已经不是一道难以逾越的门槛,去年的《枪火重生》《帕斯卡契约》今年的《鬼谷八荒》,中国独立游戏开发者正在从题材、创意、品质甚至是全球化、跨平台发行的方式实现突围。

比如《枪火重生》与《帕斯卡契约》无论是美术与题材都在走国际化路线,并且逐渐开始多平台覆盖。《帕斯卡契约》从移动端移植到了Steam平台,而《枪火重生》也在前不久获得了移动游戏的版号。与之相似的还有《霓虹深渊》,手游正蓄势待发,目前在TapTap平台已经获得了47万预约,9.4的高分。

除此以外,随着精品化时代的到来,越来越多带着独游精神,以玩法创意、美术风格等弥补自身短板,差异化突围市场,比如去年的《最强蜗牛》今年初的《提灯与地下城》。

同时,差异化的内容,创意的玩法恰好能够吸引玩家群体再创作,实现产品广泛传播,降低了独立游戏发行商制作游戏广告素材的压力,所以也能够看到类似蓝飞互娱这样的公司,从独游转向超休闲游戏依然能够获得成功。

内容为王的市场格局下,或许属于独立游戏的时代已经来临,但愿每一位投身独立游戏的开发者都能成为聚光灯下的焦点。

如若转载,请注明出处:/2021/05/442862

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